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<title>Culture e Studi del Sociale. Vol.. 10, n. 1 (2025) Special Issue</title>
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<subtitle>Il videogioco in Italia. Archeologia del presente: il videogioco tra passato e futuro</subtitle>
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<updated>2026-04-14T15:01:46Z</updated>
<dc:date>2026-04-14T15:01:46Z</dc:date>
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<title>Il videogioco in Italia. Archeologia del presente: il videogioco tra passato e futuro</title>
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<name>Addeo, Felice</name>
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<name>Guerra, Annachiara</name>
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<updated>2026-02-23T07:27:46Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Il videogioco in Italia. Archeologia del presente: il videogioco tra passato e futuro
Addeo, Felice; Guerra, Annachiara
Negli ultimi anni il videogioco ha acquisito crescente rilevanza come oggetto di studio anche in Italia, trovando spazio in contesti accademici legati alle scienze umane e sociali. Questo editoriale introduce il numero speciale dedicato alla terza edizione del convegno “Il videogioco in Italia”, che si propone come piattaforma di confronto interdisciplinare sul videogioco nazionale in relazione alle sue dinamiche culturali, produttive e territoriali.&#13;
Il volume raccoglie contributi che analizzano il videogioco italiano in una prospettiva locale e globale, esplorandone le rappresentazioni, l’industria, le politiche culturali e le pratiche di fruizione, con l’obiettivo di consolidare un campo di ricerca in espansione e ancora poco istituzionalizzato nel panorama scientifico italiano.; In recent years, video games have gained increasing academic recognition in Italy, particularly within the humanities and social sciences. This editorial introduces the special issue dedicated to the third edition of the conference “Il videogioco in Italia”, which aims to foster interdisciplinary dialogue around the cultural, industrial, and territorial dimensions of Italian video games. The volume gathers contributions that explore the Italian gaming landscape from both local and global perspectives, addressing issues of representation, industry, cultural policy, and audience practices. The issue seeks to strengthen a growing yet still under-institutionalized field of research in the Italian academic context.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Analisi armonica della musica nei retrogames</title>
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<name>Cantore, Diego</name>
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<updated>2026-02-23T07:27:45Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Analisi armonica della musica nei retrogames
Cantore, Diego
Il desiderio di giocare è innato nell’essere umano fin dagli albori ma negli ultimi 20 anni si è sviluppata un’insolita tendenza da parte di alcuni giocatori che è quella di un ritorno al passato. Questo va in contrapposizione con quello che è l’andamento e la necessità da parte della società di un avanzamento ed una miglioria in tutti i settori. I retrogamers, sono appunto quei giocatori che amano la cultura dei videogiochi di precedenti generazioni. In un’esperienza fatta di ambientazioni, atmosfere e ricordi un aspetto da non sottovalutare è l’ascolto delle musiche dei retrogames che partecipano attivamente alla creazione di interesse e divertimento nell’atto pratico di un giocatore. L’obiettivo di questo studio mira ad individuare l’esistenza di eventuali elementi ritmici, melodici e armonici nelle composizioni musicali dei retrogames, in grado di suscitare delle emozioni, e nel caso ciò accada, quali di esse. Prendendo in esame gli spartiti dei temi principali di quattro noti retrogames come: Super Mario Bros, Tetris, The legend of Zelda, Pac-Man si cercheranno, tramite un’analisi armonico-tematica musicale, eventuali elementi di somiglianza e se questi elementi all’interno dei vari giochi concorrono alla loro grande resa al pubblico.; The desire to play has been innate in humans since the beginning of time, but over the past 20 years, an unusual trend has emerged among some players: a return to the past. This contrasts with society's general drive for progress and improvement in all fields. Retrogamers are those players who love the culture of video games from previous generations. In an experience built on settings, atmospheres, and memories, an aspect  not to be underestimated is the music of retrogames, which actively contributes to creating interest and enjoyment for players. The aim of this study is to identify potential   rhythmic, melodic, and harmonic elements in the music compositions of retrogames that are capable of evoking emotions, and if so, which ones. By analyzing the main themes of four well-known retrogames: Super Mario Bros, Tetris, The Legend of Zelda, and Pac-Manthis research will explore musical similarities and assess whether these elements have contributed to the games' success with the public.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Il destino di Final Fantasy VII Remake: una riflessione sul significato di remake</title>
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<name>Chiantia, Giulia</name>
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<updated>2026-02-23T07:27:49Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Il destino di Final Fantasy VII Remake: una riflessione sul significato di remake
Chiantia, Giulia
La riproposizione di titoli del passato in veste rinnovata è diventata prassi sempre più consolidata sul mercato videoludico attuale. Brown (2023) conia a questo proposito il termine temporalization per descrivere il processo di adattamento di un gioco del passato al mercato contemporaneo, notando come l'entità dei cambiamenti apportati varii significativamente da caso a caso. Questa pluralità di approcci si riflette anche nell'utilizzo di termini differenti quali porting, remaster e remake; al di là della nomenclatura adottata, è indubbio che qualsiasi rifacimento entri inevitabilmente in relazione con il videogioco che lo ha ispirato. Per analizzare il rapporto che intercorre tra i due, verrà presa in prestito e riadattata al contesto dei game studies la nozione di ipertestualità utilizzata da Genette (1997). Per esaminare gli interrogativi filologici sollevati dal diverso grado di trasformazione caratterizzante la relazione tra ipogioco e ipergioco, verrà analizzato il caso di Final Fantasy VII Remake (2020), che si differenzia da altri esempi di remake apparentemente omologhi non solo per la sua inedita divisione in capitoli, ma anche, e soprattutto, in virtù dei suoi aspetti metanarrativi. Il confronto tra questo titolo e il suo ipogioco spinge a chiedersi cosa significhi rifare un gioco: la tesi che si propone è quella che Final Fantasy VII Remake non sia un rifacimento di Final Fantasy VII in quanto gioco, bensì in quanto esperienza, e miri pertanto a ricrearne l’impatto dirompente replicandone, con diverse strategie, gli elementi più significativi.; Re-releasing past titles in a renewed form has become an increasingly established practice in the contemporary video game market. Brown (2023) coins the term "temporalization" to refer to the adaptation of a game across time, noting how significantly the extent of changes can vary from case to case. This plurality of approaches is also reflected in the variety of terms used to market these games, such as "porting," "remaster," and "remake." Regardless of the terminology used, any remake inevitably creates a relationship with the game that inspired it, a relationship that will be examined by borrowing Genette's notion of hypertextuality and adapting it to the field of game studies. To explore the several philological questions that arise from the different degrees of transformation linking a hypogame to its hypergame, the unique case of Final Fantasy VII Remake (2020) will be analysed, as it differs from other apparently similar examples of remakes not only for of its unprecedented development as a multi-installment project, but also, and above all, due to its metanarrative aspects. The comparison between this title and its hypogame leads to the question of what it means to remake a game: the thesis advanced in this article is that Final Fantasy VII Remake is not a remake of Final Fantasy VII as a game, but rather an experience, and therefore aims to recreate its disruptive impact by replicating, with different strategies, its most significant elements.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La Localizzazione videoludica, traduzione e cultura nel videogioco</title>
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<name>Ciancia, Giuseppe</name>
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<updated>2026-02-23T07:27:43Z</updated>
<published>2025-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">La Localizzazione videoludica, traduzione e cultura nel videogioco
Ciancia, Giuseppe
L'espansione globale dei videogiochi ha spinto studi di sviluppo, ad esempio Nintendo, a dare priorità all'accessibilità linguistica attraverso la traduzione, adattando gli elementi culturali per evitare fraintendimenti o offese. Il presente paper esamina i processi di localizzazione dei videogiochi, illustrando le strategie utilizzate per adattarli alle diverse culture, tra cui la gestione di simboli religiosi, linguaggio offensivo e stereotipi. Un quadro di riferimento è la Skopostheorie di Vermeer, che si concentra sulla traduzione tenendo conto di pubblico di destinazione, norme culturali, sfumature linguistiche e aspettative dei giocatori.&#13;
Il paper presenta esempi che sottolineano l'importanza dell'adattamento culturale e illustra i diversi tipi di asset presenti nei videogiochi, in particolare quelli testuali, che richiedono strategie di localizzazione come l'addomesticamento, lo straniamento o la transcreazione, in base al ruolo culturale e del genere del gioco.&#13;
Questa ricerca evidenzia le procedure coinvolte e sintetizza casi studio tratti da vari giochi per evidenziare le strategie di localizzazione efficaci che riescono a fungere da ponte linguistico tra culture differenti e dimostrare in che modo tali pratiche si differenzino dalla traduzione classica.; The global expansion of video games has driven development studios to prioritize linguistic accessibility through translation, particularly by adapting cultural elements to avoid misunderstandings or offense. This paper examines video game localisation processes, illustrating strategies used to adjust games for different cultures, including addressing religious symbols, offensive language, and stereotypes. A key framework for understanding these practices is Vermeer’s Skopostheorie, which focuses on translating with the target audience in mind, emphasizing cultural norms, linguistic nuances, and player expectations.&#13;
The paper presents examples that underscore the importance of cultural adaptation, while detailing the different types of assets in video games, especially textual ones, each requiring distinct localisation strategies like domestication, foreignization, or transcreation, depending on the game’s cultural richness and genre.&#13;
This research highlights the structured procedures involved and synthesises case studies from various games to demonstrate effective localisation strategies and concludes by calling for more research to establish video game localisation as a crucial aspect of Translation Studies, helping refine best practices in the field.
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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