Nuove tecnologie informatiche e scienze motorie: approcci applicativi in ambienti educativi
Abstract
Lo sviluppo delle nuove tecnologie a supporto della didattica ha determinato l’inarrestabile crescita
dei modelli d’insegnamento–apprendimento a distanza, sempre più flessibili ed efficaci, basati
sull’utilizzo delle tecnologie digitali. Ad oggi è sicuramente possibile individuare diversi ausili
tecnologici adoperati, al pari di differenti risorse didattiche per l’apprendimento, come i software
specifici per la didattica, noti con il nome di edu-software, le risorse elettroniche, come archivi di
immagini e video, e gli ambienti tecnologici per l’apprendimento. In questo scenario, però, le
tecnologie non sono state utilizzate in modo del tutto equo nei diversi contesti educativi. Infatti, è
possibile individuarne l’utilizzo negli approcci didattici prettamente ad indirizzo scientifico, come
l’insegnamento della matematica, della fisica o della chimica; nell’area umanistica, già è possibile
osservare un utilizzo moderato delle nuove tecnologie, mentre nell’ambito delle attività motorie
hanno trovato impieghi poco significativi. La pratica di attività motorie come strumento educativo
rappresenta un momento di crescita sia sotto il profilo fisico che sotto il profilo intellettivo e può
anch’essa trovare punti di contatto significativi ed opportuni con le nuove tecnologie informatiche.
In questo lavoro di tesi ci si è posti l’obiettivo di dimostrare come sia possibile utilizzare le nuove
tecnologie informatiche, limitatamente ad alcune sue forme, per integrare i classici approcci
formativi adoperati nel mondo delle attività motorie, proponendo l’utilizzo di specifici ausili
tecnologici per la fase di valutazione dei gradi di abilità conseguiti dagli studenti. Il lavoro di tesi si
fonda su un’accurata analisi e una precisa dissertazione delle tecnologie utilizzate in ambito
educativo e su una disamina puntuale delle peculiarità necessarie per la sperimentazione delle
tecnologie informatiche nell’educazione motoria, con particolare riferimento ai sistemi di
valutazione della “prestazione”. Al fine di determinare la metodologia e le tecnologie più adeguate
per la valutazione motoria si sono analizzati i contributi scientifici più significativi, ponendo
particolare enfasi sui requisiti che gli strumenti adoperati devono possedere per un corretto, efficace
e non invasivo impiego anche in contesti educativi. Gli strumenti sono stati classificati in funzione
dell’applicabilità nei diversi momenti valutativi dell’attività motoria, in funzione dei requisiti di
input/output richiesti e delle relative caratteristiche fisiche e tecnologiche. Con riferimento alla
valutazione motoria, inoltre, sono stati ampiamente dettagliati i compendi sull’attività fisica
proposti sia per i giovani che per gli adulti, evidenziando come la codifica delle singole attività
motorie attraverso i MET – Metabolic Equivalent Task permetta una classificazione efficace e
condivisa da tutta la comunità scientifica. Definiti gli strumenti per la valutazione dell’attività
motoria, è stato sviluppato un sistema ITS – Intelligent Tutoring System, cioè un software in grado
di emulare le prestazioni di un tutor, specificatamente progettato ed implementato per l’utilizzo
nell’attività motoria. L’aspetto più innovativo del sistema è rappresentato dal modello studente che,
attraverso l’implementazione con tecnologie proprie dell’intelligenza artificiale, come la logica
Fuzzy e le Reti Neurali, garantisce una classificazione delle attività motorie con schemi di
valutazione e codifiche assolutamente affini a quelle effettuate, nella realtà, dai docenti. La
tecnologia proposta è stata oggetto di diversi step di valutazione, legati ad aspetti simulativi e
sperimentali. In particolare è stata organizzata una sessione di valutazione presso una scuola media
di Enna, in cui i ragazzi hanno svolto un programma di attività motoria predisposto dal loro docente
di educazione fisica attraverso una console di Active Video Gaming, la Nintendo Wii, “giocando”
con il video-game “EA Active Sports” ed indossando un accelerometro della Nike connesso con un
iPod della Apple. Alla fine del percorso di attività motoria il sensore è stato collegato al PC e il
modulo studente implementato ha opportunamente valutato l’attività fisica espletata, per mezzo di
una comparazione tra il consumo calorico atteso, predeterminato attraverso i MET delle diverse
attività, e quello realmente misurato dal sensore indossato. Le sperimentazioni proposte hanno
fornito indicazioni di assoluta affinità tra le valutazioni dei docenti e quelle fornite dal modulo
studente. La proposta descritta vuole rappresentare una modalità educativa, in quanto consente agli
studenti di svolgere esercizi di educazione motoria, al pari delle altre discipline, in maniera
autonoma. Il sistema proposto, inoltre, fornisce loro una valutazione oggettiva della “prestazione”
eseguita che consente loro di monitorare i loro progressi formativi. [a cura dell'autore]