Mostra i principali dati dell'item

dc.contributor.authorLombardi, Edoardo
dc.contributor.authorPizzirusso, Igor <Istituto nazionale Ferruccio Parri>
dc.date.accessioned2024-07-01T07:16:56Z
dc.date.available2024-07-01T07:16:56Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationEdoardo Lombardi, Igor Pizzirusso Farestoria, a cura di. Società e storia pubblica. Nuova serie (2022). Vol. 1: È in gioco la storia. Giocare il passato nel tempo presente, Pistoia: I.S.R.Pt, 2023it_IT
dc.identifier.isbn9788861440807it_IT
dc.identifier.urihttp://elea.unisa.it/xmlui/handle/10556/7199
dc.description.abstractI Game studies sono un fenomeno piuttosto recente per la ricerca storica in Italia, una realtà il cui esordio, sulla scia della Public History, porta con sé una serie di spunti di riflessione. La definizione stessa di gioco, ad esempio, occupa uno spazio notevole nel dibattito tra gli studiosi. Questo numero di «Farestoria» intende occuparsi del gioco entro diverse sfaccettature: come forma di "intrattenimento dotato di regole"; come strumento didattico; come mezzo di divulgazione o "nuovo media"; ultimo, ma non meno importante, come opera d'autore. Definizioni molto ampie, evocate in modo tale da riconoscere ai giochi funzioni e caratteristiche complesse e stimolanti per il dialogo tra storici e grande pubblico. La tipologia alla quale ci si rivolge è quella del gioco in tutte le sue declinazioni: gioco di ruolo dal vivo; video e table games; infine, esperienze virtuali con una componente ludica (prodotti quindi interattivi e partecipativi, ossia che prevedano l'interazione giocante). Tutti media attraverso i quali poter comunicare storia: un vantaggio, senza dubbio, ma anche una caratteristica problematica in certi casi. Tramite gli history games è infatti possibile interagire con il passato, talvolta trasformarlo o conoscerlo. Circostanze che rendono legittimo analizzare e riflettere sui contenuti e sulle narrazioni che i giochi a tema storico propongono: dalla raffigurazione, stereotipizzazione o accuratezza del passato rappresentato, oppure anche solo immaginato nel gioco, fino al rapporto che c'è tra il pubblico e l'idea che quest'ultimo ha del passato rispetto a quella che costruiscono le storiche e gli storici. A partire da questi aspetti, il presente numero monografico di «Farestoria» va ad indagare, con un'analisi ad ampio spettro, i giochi e i contesti ludici della nostra epoca per capire come essi interagiscono col passato, contribuendo a costruirlo nella sua percezione e conoscenza che se ne ha nella cultura di massa, e quale visione della storia offrono.it_IT
dc.format.extent128 p.it_IT
dc.language.isoitit_IT
dc.publisherE. Lombardi, I. Pizzirusso, a cura di, Farestoria, Società e storia pubblica. Nuova serie (2022). Vol. 1: È in gioco la storia. Giocare il passato nel tempo presente, Pistoia: I.S.R.Pt, 2023it_IT
dc.sourceUniSa. Sistema Bibliotecario di Ateneoit_IT
dc.titleÈ in gioco la storia. Giocare il passato nel tempo presenteit_IT
dc.typeJournalit_IT
dc.relation.ispartofjournalFarestoria. Società e storia pubblicait_IT
 Find Full text

Files in questo item

Thumbnail

Questo item appare nelle seguenti collezioni

Mostra i principali dati dell'item