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dc.date.accessioned2025-12-15T11:13:23Z-
dc.date.available2025-12-15T11:13:23Z-
dc.description.abstractIl contributo intende indagare le potenzialità del videogioco come nuova infrastruttura scenica per il teatro contemporaneo, in un’ottica di ridefinizione dei codici performativi nell’epoca post-digitale. A partire da tre casi studio emblematici quali The Seagull di Celine Song, William Shakespeare's Hamlet di Rustic Mascara e Macbeth della The Wasteland Theatre Company, lo studio analizza modalità inedite di interazione tra linguaggio teatrale e ambienti virtuali nativi, evidenziando come il videogioco non si limiti a fungere da ambientazione o supporto tecnico, ma divenga dispositivo attivo di ridefinizione del paradigma spettacolare. Le esperienze analizzate si configurano come luoghi di ibridazione linguistica, in cui la performatività si costruisce attraverso l’interazione fra attori-avatar, spettatori remoti e spazi digitali regolati da codici ludici. Lungi dal costituire una mera risposta emergenziale alla crisi pandemica, tali pratiche delineano una traiettoria trasformativa che interpella criticamente le categorie tradizionali della teatralità e apre a una riconfigurazione dello spazio performativo come ambito condiviso, fluido e accessibile. L’intersezione tra teatro e videogioco si rivela così un laboratorio privilegiato per interrogare i confini dell’arte dal vivo e le sue possibilità di sopravvivenza, rigenerazione e democratizzazione nella contemporaneità digitale.it_IT
dc.description.abstractThis contribution aims to investigate the potential of video games as a new scenic infrastructure for contemporary theatre, within a broader framework of reconfiguring performative codes in the post-digital era. Through the analysis of three emblematic case studies, The Seagull by Celine Song, William Shakespeare's Hamlet by Rustic Mascara, and Macbeth by The Wasteland Theatre Company, the study explores unprecedented forms of interaction between theatrical language and native virtual environments, highlighting how video games do not merely serve as settings or technical supports, but emerge as active devices in the redefinition of the spectacular paradigm. The examined experiences are conceived as sites of linguistic hybridization, where performativity is constructed through the interplay between actor-avatars, remote spectators, and digital spaces governed by ludic codes. Far from representing a temporary response to the pandemic crisis, such practices outline a transformative trajectory that critically challenges traditional categories of theatricality, opening up new possibilities for conceiving the performative space as shared, fluid, and accessible. The intersection between theatre and video games thus emerges as a privileged laboratory for probing the boundaries of live performance and its prospects for survival, regeneration, and democratization in the digital contemporary.it_IT
dc.language.isoitit_IT
dc.rightsCC BY-NC-NDit_IT
dc.relation.ispartofjournalCulture e Studi del Socialeit_IT
dc.identifier.citationSiepe, D. (2025). Dal reale al virtuale: Il videogioco come nuova frontiera artistica per il teatro attraverso tre casi studio. Culture e Studi del Sociale, 10(1), 94-105it_IT
dc.titleDal reale al virtuale: Il videogioco come nuova frontiera artistica per il teatro attraverso tre casi studioit_IT
dc.sourceUniSa. Sistema Bibliotecario di Ateneoit_IT
dc.contributor.authorSiepe, Davide-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://www.cussoc.it/journal/issue/archiveit_IT
dc.identifier.urihttp://elea.unisa.it/xmlui/handle/10556/9056-
dc.typeJournal Articleit_IT
dc.format.extentP. 94-105it_IT
dc.identifier.issn2531-3975it_IT
dc.subjectPost-digital performanceit_IT
dc.subjectTheatre-videogame hybridityit_IT
dc.subjectVirtual scenographyit_IT
È visualizzato nelle collezioni:Culture e Studi del Sociale. Vol.. 10, n. 1 (2025) Special Issue

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