Show simple item record

dc.date.accessioned2025-07-03T08:51:12Z
dc.date.available2025-07-03T08:51:12Z
dc.descriptionI. Pizzirusso e D. Paci, “Giocare contromano: controversie storiche e medium ludico”; “Soggettività storiche “in gioco”. Una panoramica attraverso Red Dead Redemption 2” (S. Caselli); “Giocare il colonialismo italiano” (G. Babini); “I nidi di Ragno. L’anima del Paese in gioco durante la liberazione” (M. Zanoni); in AIPH 2022 - Book of Abstract. Quarta Conferenza Nazionale di Public History. “Storia bene comune”, Università Ca’ Foscari Venezia M9 – Museo del ’900 Mestre Venezia - Mestre 27-31 maggio 2022, AIPH Associazione Italiana di Public History, 2022, pp. 121-123.it_IT
dc.description.abstractTra i vari artefatti culturali capaci di raccontare il passato a un pubblico ampio e per certi versi generalista, il gioco ha una peculiarità importante, che lo differenzia in modo significativo dal cinema e dalla letteratura: in questi ultimi la fruizione da parte del pubblico è passiva; lo spettatore e il lettore possono empatizzare con i protagonisti della storia, ma in alcun modo possono intervenire nelle loro azioni, che sono quindi predefinite. Il giocatore invece può determinare attivamente il comportamento dei personaggi del gioco, diventando in questo modo una specie di co-narratore. La potenzialità interattiva del gioco lo rende dunque uno strumento incredibilmente efficace per generare un processo di immedesimazione, che può essere fondamentale nel mettere in discussione prospettive, credenze e miti consolidati, a far quindi comprendere punti di vista diversi e divergenti, ad affrontare meglio nodi complicati o controversi, anche e soprattutto quando essi vadano a toccare avvenimenti, epoche o personaggi storici. Più problematico, ma non per questo meno interessante e avvincente da indagare, è quando tale immedesimazione avviene nei confronti di figure identificate inequivocabilmente come negative e alle quali viene appicciata l’etichetta di malvagi e cattivi; quando, cioè, la sospensione di incredulità tipica di qualsiasi narrazione (ludica o meno che sia) rischia di diventare una specie di sospensione di moralità. Entra allora in gioco la definizione stessa di cattivo e malvagio, legata a un processo di deumanizzazione (e quindi da un certo punto di vista di destoricizzazione) di figure e fenomeni universalmente giudicati come biasimevoli o che nel tempo hanno generato (e continuano a generare) conflitti e controversie. Il panel proverà a esaminare questi aspetti, indagandoli e approfondendoli mediante alcuni casi di studio.it_IT
dc.language.isoitit_IT
dc.rightsCC BY-ND 4.0it_IT
dc.relation.ispartofjournalBook of Abstract 2022it_IT
dc.identifier.citationIgor Pizzirusso e Deborah Paci, “Giocare contromano: controversie storiche e medium ludico” in AIPH 2022 - Book of Abstract. Quarta Conferenza Nazionale di Public History. “Storia bene comune”, Università Ca’ Foscari Venezia M9 – Museo del ’900 Mestre Venezia - Mestre 27-31 maggio 2022, AIPH Associazione Italiana di Public History, 2022, pp. 121-123.it_IT
dc.titlePanel 28 - Giocare contromano: controversie storiche e medium ludicoit_IT
dc.sourceUniSa. Sistema Bibliotecario di Ateneoit_IT
dc.contributor.authorPizzirusso, Igor
dc.contributor.authorPaci, Deborah
dc.contributor.authorCaselli, Stefano
dc.contributor.authorBabini, Glauco
dc.contributor.authorZanoni, Mirco
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://aiph.hypotheses.org/files/2022/10/BoA-AIPH2022-def.pdfit_IT
dc.identifier.urihttp://elea.unisa.it/xmlui/handle/10556/8408
dc.publisherAIPH - Associazione Italiana di Public History
dc.typeOtherit_IT
dc.format.extentP. 121-123it_IT
dc.identifier.isbn9788894410846it_IT
 Find Full text

Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record