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Videogiochi al femminile tra stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società
dc.contributor.author | Arrighi, Carlo | |
dc.date.accessioned | 2024-11-08T09:27:34Z | |
dc.date.available | 2024-11-08T09:27:34Z | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | Carlo Arrighi, Videogiochi al femminile tra Stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società.«Clionet. Per un senso del tempo e dei luoghi», 8 (2024). https://doi.org/10.30682/clionet2408ac | it_IT |
dc.identifier.issn | 2533-0977 | it_IT |
dc.identifier.uri | https://doi.org/10.30682/clionet2408ac | it_IT |
dc.identifier.uri | http://elea.unisa.it/xmlui/handle/10556/7766 | |
dc.description.abstract | I videogiochi sono stati per diverso tempo considerati come un puro intrattenimento, mentre oggi si affermano sempre più quale medium con un alto grado di condizionamento socio-culturale nel contesto in cui si diffondono. Se fino ai primi anni Duemila la presenza femminile nei videogiochi è relegata nel ruolo di “damigella in pericolo”, solo negli ultimi anni si assiste ad un cambiamento nelle rappresentazioni di genere con eroine che conquistano il palcoscenico della narrazione destando non poche polemiche legate alla loro femminilità. | it_IT |
dc.description.abstract | For a long time, videogames were considered pure entertainment, while today they are increasingly recognized as a privileged medium in shaping the socio-cultural context in which they spread. If until the early 2000s the presence of women was relegated to the role of “damsel in distress”, only in recent years has there been a change in gender representations in videogames, with heroines taking center stage in the narrative, causing considerable controversy regarding their femininity. | it_IT |
dc.language.iso | it | it_IT |
dc.publisher | C. Arrighi, Videogiochi al femminile tra Stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società.«Clionet. Per un senso del tempo e dei luoghi», 8 (2024). https://doi.org/10.30682/clionet2408ac | it_IT |
dc.rights | CC BY 4.0 | it_IT |
dc.source | UniSa. Sistema Bibliotecario di Ateneo | it_IT |
dc.subject | Videogiochi | it_IT |
dc.subject | Storia di genere | it_IT |
dc.subject | Femminilità | it_IT |
dc.subject | Stereotipi | it_IT |
dc.subject | Cultura | it_IT |
dc.title | Videogiochi al femminile tra stereotipi e nuove tendenze. Riflessioni sul rapporto tra media digitali, cultura e società | it_IT |
dc.type | Journal Article | it_IT |
dc.relation.ispartofjournal | Clionet. Per un senso del tempo e dei luoghi | it_IT |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.30682/clionet2408ac | it_IT |