Panel 28 - Giocare contromano: controversie storiche e medium ludico
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Data
2022Autore
Pizzirusso, Igor
Paci, Deborah
Caselli, Stefano
Babini, Glauco
Zanoni, Mirco
Metadata
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Tra i vari artefatti culturali capaci di raccontare il passato a un pubblico ampio e per
certi versi generalista, il gioco ha una peculiarità importante, che lo differenzia in modo
significativo dal cinema e dalla letteratura: in questi ultimi la fruizione da parte del pubblico
è passiva; lo spettatore e il lettore possono empatizzare con i protagonisti della storia,
ma in alcun modo possono intervenire nelle loro azioni, che sono quindi predefinite. Il
giocatore invece può determinare attivamente il comportamento dei personaggi del gioco,
diventando in questo modo una specie di co-narratore. La potenzialità interattiva del
gioco lo rende dunque uno strumento incredibilmente efficace per generare un processo
di immedesimazione, che può essere fondamentale nel mettere in discussione prospettive,
credenze e miti consolidati, a far quindi comprendere punti di vista diversi e divergenti, ad
affrontare meglio nodi complicati o controversi, anche e soprattutto quando essi vadano a
toccare avvenimenti, epoche o personaggi storici.
Più problematico, ma non per questo meno interessante e avvincente da indagare, è quando
tale immedesimazione avviene nei confronti di figure identificate inequivocabilmente
come negative e alle quali viene appicciata l’etichetta di malvagi e cattivi; quando, cioè, la
sospensione di incredulità tipica di qualsiasi narrazione (ludica o meno che sia) rischia di
diventare una specie di sospensione di moralità. Entra allora in gioco la definizione stessa di
cattivo e malvagio, legata a un processo di deumanizzazione (e quindi da un certo punto di
vista di destoricizzazione) di figure e fenomeni universalmente giudicati come biasimevoli
o che nel tempo hanno generato (e continuano a generare) conflitti e controversie.
Il panel proverà a esaminare questi aspetti, indagandoli e approfondendoli mediante
alcuni casi di studio.